200周した廃人が語る『試練の門』1~13門完全攻略ガイド。必要耐性、各門で有効な特技、呪文、立ち回りを紹介します!

今回は『試練の門』1~13門全ての攻略方法をまとめて書いていきます!

『試練の門』ってなに?って人は前回の記事から見てください。

関連記事:野良『試練の門』に参加してレベルをガンガン上げよう!

自分は2年前に復帰した時に試練の門にドハマりして、かれこれ200周しています。

1年間休止していた(去年は一ヶ月しかプレイしてないので実質2年の空白期間)のでプラチナキングは22回しか倒していませんが、それでも立ち回りがなんとなく分かってきたので、ある程度ですがプラキン戦も解説出来ます。

最初に簡易的な情報を表形式で紹介し、そのあと各門について細かく解説していきます。

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表形式で必要耐性等を紹介

モンスター 必要異常耐性 弱点 有効な異常技
ビッグモーモン 魅了 無し 毒、ボケ
密林の狩人 無し 無し
アイスゴーレム 転び、MP吸収 炎、風 無し
アビスソルジャー マヒ、踊り 雷、光 おたけび、幻惑(タコ)
ブラバニクイーン 魅了、幻惑、踊り おたけび
どデカニードル 即死 風、光 クモノ
モヒカント 無し 毒、クモノ、ボケ
潮風のディーバ 呪い、混乱 幻惑、おたけび
ビッグビッグハット 踊り、即死 光、闇以外 無し
ゼドラゴン 無し 氷、雷、闇 クモノ
エレメンレッド 魅了、混乱、即死、眠り 無属性推奨 無し
やまたのおろち 無し 眠り、幻惑
プラチナキング 幻惑 分かりません ※後述

※実際のリストと順番が違いますが、まわるなら上記の順番でいくのが”試練通”です

雑に説明すると、この順番はスパ僧のために作られたものです。

昔はゼドラゴン、エレメン、おろち戦は僧侶が必須だったので、転職の切り替えが一回で済むようにビッグビッグハットを先に消化しています。

現在は旅が居ればエレメン&ゼドラもスパでまわせちゃう感じですね。

即死と踊り耐性だけはマナーとして用意してください。

各門個別攻略

基本的に85キャップ時代に自分のおこなっていた立ち回りを元にしているので、下記の攻略解説が必ずしも有効というわけではありません。

火力職が揃っているなら変に搦め手を使わずにゴリ押ししたほうがすぐ終わります。

ですが、ビッグビッグハット以降の門や、慣れていない人、変則構成で不安がある場合に備えて、各種妨害特技を利用した立ち回りを覚えておいても損は無いと思います。

野良試練では火力押し出来る構成が成り立つ可能性も低いですからね。

ビッグモーモン


欲しい耐性:魅了

最初に戦うのはビッグモーモン。

魅了、痛恨の一撃を使ってくるモンスターです。

押し合い反撃でも痛恨の一撃を使用するので、押さないようにしましょう。

押すな

短剣が使えるならタナトスハントで仕留めに行くとすぐ終わります。

ちなみにボケが有効なので、PT構成に不安があるなら開幕ボケで初手を封じるのも有り。

試練廃人の自分はボケ宝珠つけてます。

スーパースターの仕事はキラポンを撒くことですが、味方の火力が高くて早期決着になりそうな場合はミリオンスマイル(以下ミリスマ)を優先しましょう。
※ムチ使えるならポン撒かずにスマイル入れたあと双竜でぶっ倒したほうが良いかも

密林の狩人


欲しい耐性:無し

密林の狩人&密林の守人の2体構成です。

密林の狩人は属性耐性が非常に高いので、フューリーブレード等の属性武器を持っている場合は無属性武器に持ち変えるか、守人から狙うようにしましょう。

守人と戦っている間に他の人が狩人をやっつけてくれるはず。

2体とも毒が効くのでビッグモーモン同様短剣が活躍します。

スーパースターはベススマ、ミリスマを忘れないようにしよう。

アイスゴーレム


欲しい耐性:転び、MP吸収

アイスゴーレム+ミステリピラー2体の構成。

ミステリピラーのミステリーダンスでMPが減らされるので、対策としてMP吸収ガード100%の皮のズボンを買うのも有り。

アイスゴーレムが開幕動かなかった場合は超ちからためを行う可能性があるので、ツメ使いならゴールドフィンガーでスタンバっておく。

アイスゴーレムはビッグモーモン同様に押し合い反撃で痛恨の一撃を使用します。

ミリスマはアイスゴーレムのみでOK。

転んだところで全滅に繋がる敵でもないので、わざわざキラポンを撒く必要はない。

ミステリピラーは経験値を持っていないのでスマイル不要。

毒は効かないので短剣は使わないように。

アビスソルジャー


欲しい耐性:マヒ、踊り

アビスソルジャー+テンタコルス2体の構成。

特に苦戦することは無いと思います。

サポート職(盗賊等)は開幕おたけびが良い。

ムチがあるならスパショで幻惑も狙っちゃおう。

テンタコルスは経験値持ちなので、最初の1体はミリスマ、2体目にベススマを入れよう。
そしてアビスソルジャーにミリスマ。

ブラバニクイーン


欲しい耐性:魅了、幻惑、踊り

ブラバニクイーン+取り巻き野菜軍団。

サポート職は開幕おたけび。

開幕にブラバニクイーンが動かなかった場合は超ちからため確定なので、ツメ持ちの場合は開幕ブラバニクイーンの動きを見ておく。

ブラバニが動かなかったらゴールドフィンガーを当てにいき、動いてきたら超ちからためは無いのでおたけびで野菜まとめて転ばせる。

状態異常が怖いのでスーパースターはキラポンを撒きましょう。
(優先順位はエンドオブシーンを持っている旅から)

取り巻きの野菜は経験値を持っていないので、ミリスマはブラバニクイーンのみでOKです。

最初さえ乗り切れば後は範囲攻撃でボコして終わり。

どデカニードル


欲しい耐性:即死

アサシンアタックで即死すると恥ずかしいので、即死耐性はしっかり用意しておこう!

盗賊なら開幕クモノで動きを封じることが可能。

即死耐性さえ用意しておけば特に難しい敵では無いです。

毒は効かないので注意。

モヒカント&バッファロン


欲しい耐性:無し

モヒカント&バッファロンの2体構成。

2体ともテンションを上げて攻撃をしてくるのでちょっと怖い相手。

まずはバッファロンを優先して倒しましょう!

盗賊の場合は開幕クモノでバッファロンの動きを確実に止め、次にモヒカントにボケを当てにいくと良い。(管理人がおこなっている立ち回り)

モヒカントのテンションバギムーチョ、イオグランデが怖いので、スーパースターは余裕があればマホカンタを配る。

スパークショットで幻惑を狙うのも有りだと思います。

バッファロンを倒せば後は楽勝!

2体とも経験値持ちなのでスマイルを忘れないように!

潮風のディーバ


欲しい耐性:呪い、混乱

潮風のディーバ+チャンプスター2体の構成。

チャンプスターの攻撃力が高いので、油断しないように。

戦士の人は、真・やいばくだきをチャンプスターに使いましょう。
無駄行動の多いディーバに真・やいばを使うのは下策です。

サポート職なら開幕におたけびを当てておくと良いでしょう。

前衛は範囲攻撃で倒しに行くので、チャンプスター2体の怒りを同時に買いやすいです。

怒り時のブーメランアタック、通常攻撃を連続で食らうと死ぬ可能性がある。

幻惑が普通に通るので、ムチ持ちならスパークショットを使おう。

幻惑にさせるだけでだいぶ楽になります!!

チャンプスターは経験値を持っていないのミリスマは潮風のディーバのみでOK。

ビッグビッグハット


欲しい耐性:踊り、即死

開幕はBBHが一体ですが、すぐさまビッグハットを召喚してきます。

そして、ビッグハットが更にビッグビッグハットを召喚する。

放っておくとネズミ講みたいになってくるので、範囲攻撃で速やかにビッグハットを処理しましょう。

ここでのオススメ構成はスパ、バイキ職、範囲火力x2です。

スーパースターは開幕前衛にマホカンタを配る。スマイルはその後でいい。

旅芸人の場合はその場で”たたかいのビート”は使わず、前進したあと使おう。

その理由は、開幕に前衛が前に出て範囲攻撃をぶち込むからです。
その場ビートしてしまうと前衛がビートの範囲外に出てしまいます。

ミリオンスマイルはBBHのみでOKです。

全員が踊り耐性、即死耐性を持っていれば苦戦することはないでしょう。

BBHが怒った場合はロストアタックをしないように!!

怒ると仲間を呼んでこないので、タゲられたプレイヤーが逃げていれば簡単に倒すことが出来ます。

BBHはマダンテを使ってくるので、ビッグバン等の長いモーションの技を使う時は警戒しておこう。

ゼドラゴン


欲しい耐性:無し

ゼドラゴン+キラーマシン2体の構成。

最初に注意するのはキラーマシンのやいばくだき。

キラーマシンの初手はやいばくだき確定なので、旅などのバイシ職業は前衛がヘナトスを受けていないかを最初にチェック。

やいばくだきで攻撃力ダウンしていたらバイシを重ねましょう。

キラーマシンは、若干耐性がありますが幻惑が通ります。
ムチ180ならスパショを使うのも良いですし、占い師なら月のタロットを使いましょう。

この戦闘で要注意なのがゼドラゴンの放つミサイル。

ミサイルはPT全体に残りHPの70~80%のダメージを与えてくるので、ベホマラーのタイミングが重要。

ミサイルが背中から出たタイミングでベホマラーを撃つと良いタイミングで回復できますが、自身の詠唱速度によってタイミングを切り替えてください。

僧侶はゼドラのミサイルを一番に警戒しましょう。

ちなみに、キラーマシン、ゼドラゴンともにクモノが確実に効きます。

盗賊の場合はクモノを3体に使っていくと良いでしょう。
サプライズラッシュも合わせればゼドラゴンの動きを2回止めておくことが出来ます。

ここでもスーパースターを出す場合、ミリスマはゼドラゴンのみでOKです。

エレメンレッド


欲しい耐性:魅了、眠り、混乱、即死

エレメンレッド+エレメンブルー+エレメンイエロー+エレメングリーン+エレメンピンクの5体構成。

2年前はそれなりに難関だったりもしました。

倒す順番は青→桃→赤→黄→緑。
(開幕眠っていた場合はスルーして次の敵へ)

前衛の初手はブレスダメージを軽減する心頭滅却がオススメ。

戦士は一番攻撃力の高いエレメンレッドに”真・やいばくだき”を打ち込む。

旅芸人は僧侶がキラポンを撒くまでハッスルして味方の回復を担当。

僧侶は旅→自分→前衛の順番でキラポンを撒いていき、キラポンが完了したら「OK!」とチャットし旅芸人に回復の準備が整った合図を送ろう。

要注意なのがエレメンブルーの”クールにきめる”です。

エレメンブルーの行動は、怒っていない限り初手が通常物理→2ターン目が”クールにきめる”で確定しています。

ツメ職はエレメンブルーの動きを一番に注視し、ブルーの2ターン目にすぐさまゴールドフィンガーを打ち込めるようにしておく。
(まもの使いならツメを使わずに両手剣のぶんまわしで殲滅狙ってください)

エレメン戦では占い師の月のタロット、星のタロットが活躍します。

星のタロットを引いたなら、開幕眠っている敵に重ねるようにして使っておくと良いでしょう。

耐性がそこそこありますが、月の幻惑も意外に通ったので幻惑狙いも選択肢に入るかと思います。

やまたのおろち


欲しい耐性:無し

鬼棍蔵+やまたのおろちの構成。

絶対に1人欲しいのが寝かせ職。

開幕やまたのおろちを眠らせましょう。

やまたのおろちを寝かせずに倒すのはかなり難しいです。

盾持ちは鬼棍蔵の痛恨の一撃に備えて会心ガードを使用。

前衛は鬼棍蔵に集中攻撃。

鬼棍蔵、やまたのおろち共に毒が通るのでタナトスハントが活躍します。

鬼棍蔵の”衝撃波”はジャンプで避けれます!

鬼棍蔵を倒せれば、あとはだいぶ楽になるでしょう。

態勢が整っていないならおろちを寝かせ続けてしっかり準備する。

油断しなきゃ大丈夫だ。

全員がジゴデインを食らって全滅、なんてことはないようにしよう。

占い師:やまたのおろち用デッキ

専用のデッキを作れば占い師でも安心。(でも旅のほうが良い)

”星わたぼう”で開幕高確率で寝かせられる。

幻惑、眠りが有効なので月と星のタロットを4枚ずつ入れる。
ジゴスパーク対策に世界を2枚。

”星エンゼルスライム”も作っておこう。エンゼルのみちびきで確実に星を使っていくことが出来る!

手が空いたら魔王のいざない→魅惑の水晶球で戦車のオーラをぶちこめ!!

プラチナキング


欲しい耐性:幻惑

プラチナキング+ゴールデンスライム+スライムエンペラー+スライムマデュラの構成。

ここは下手な構成で行くとクリア出来ない場合があるので、レベルを上げたいからといって役に立ちづらい職業は出さないようにしよう。

なるべく欲しいのがバトルマスターか戦士。

管理人が思う理想構成は「バト、踊り、旅、僧」「バト、旅、占い、僧侶」や「バト、戦士、踊り、僧侶」「バト、まも、踊り、僧侶」など。
スリダガ入れれる踊りがいればかなり安定する。

前に書いた占い師の記事では、プラキンに占い師は厳しいかも?と言いましたが、ムチ180で挑むなら話は別でした。
スキル、タロットを揃えた占い師ならPTに入れる価値はあります。
(マデュラがイオグランデを使ってくるので世界のタロットを数枚入れておこう)

ムチ、短剣スキルを持つ盗賊も拘束役として強いと思います。

倒す順番はゴールデンスライム→プラチナキング→スライムマデュラ→スライムエンペラーです。

10080ゴールドを持つゴールデンスライムは絶対に撃破しておきたい!

会心が出せないならプラチナキングを後回しにするべきですが、そもそも会心職がない状態で挑む敵ではないと自分は思います。

ゴールデンスライムを会心の一撃で倒したら次はプラチナキング。

プラチナキングは”しばり打ち”でマヒさせることが出来るので、占い師ならしばり打ちでマヒを狙う。

1ダメージさえ与えられれば確実にマヒさせられるので、ほぼ完全に無力化出来ます。

無力化している間にバトマスが会心で処理してしまおう。

スライムエンペラーは旅芸人のスリープダガー、占い師の星タロット(通りづらい)で眠らせておく。

幻惑も眠り同様かなり通りづらい気がしますが、通らないことはないので占い師はスパークショットや月のタロットを使うのも有り。通ってしまえばかなり楽になる。

エンペラーよりもマデュラを優先する理由なのですが、マデュラは睡眠、幻惑が通らないからです。

Ver3に対応した攻略本を持っていないので確実にとは言えませんが、今のところマデュラに睡眠幻惑が入ったシーンを見たことがありません。

ゴルスラ、プラキンを処理した後は、いかにエンペラーを無力化させてマデュラを倒せるかがクリアのカギです!

敵が怒った場合は押しつぶしが脅威になるのでロストアタックも忘れずに。

追記:最近はまもの使いも相当強いと感じてきました。
序盤はムチでプラキンを無効化、後半はスキルクラッシュでエンペラーを半無効化出来るので、「バト、まも、踊、僧侶」構成もかなり有りなんじゃないかと。

まとめ

以上、試練200周した管理人が語る試練の門攻略ガイドでした。

まあ200周したのは1~10門で、追加門はまだまだ周回が足りてませんがね!

6000文字に迫る大ボリュームでお送りした今回の記事、未挑戦の方、慣れていない人のお役に立てば幸いです。

「いや、この動きはおかしいだろ」と思ったベテランの人がいましたら優しくコメントしてください。

本家のブロブでも6000字の記事なんて滅多に書かないので物凄い時間が掛かりましたw

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『200周した廃人が語る『試練の門』1~13門完全攻略ガイド。必要耐性、各門で有効な特技、呪文、立ち回りを紹介します!』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2017/10/16(月) 18:40:44 ID:48a401d06 返信

    この前なんとなく試して知ったけどプラチナキングにも(ゴルスラにも?)ラリホー有効
    一閃突き使えるし道具使いは有効だね

    • 名前:nikita60 投稿日:2017/10/16(月) 18:57:03 ID:ed861fbb3 返信

      プラキンにもラリホー入るんですか!それは知りませんでした。

      でも道具使いは1回しか見たことがありませんw
      更にそこから槍使いとなるとかなり希少ですね。

  2. 名前:匿名 投稿日:2017/10/17(火) 00:11:18 ID:159931caf 返信

    めちゃめちゃ丁寧でわかりやすい記事。
    管理人さんの人柄が伝わってきますな。

    • 名前:nikita60 投稿日:2017/10/17(火) 16:11:01 ID:e1174aad0 返信

      お褒めの言葉、ありがとうございます!
      やり込んでいたと言えるバトルコンテンツは『試練の門』だけなので、そう言っていただけると書いた甲斐がありました。